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진화하는 일본의 컨텐츠산업과 포켓몬

조니 2009. 8. 17. 09:09
도쿄 하마마쓰초의 포켓몬스터 관련 상품의 전문점 에서는 전국에서 밀려 든 아이들로 대단한 성황을 보인다.
이 포켓몬 전문점은 연간 130만명이 방문하는 숨은 관광명소다.

내점객은 일본인 만이 아닌 조사 결과에서도 외국인이 주목하는 일본의 관광지로서 도쿄 츠이지 시장, 도쿄 디즈니랜드에 이어 3위를 차지하며 대단한 존재감을 드러냈다.

포켓몬은 닌텐도의 휴대형 게임기 '게임보이'용 게임 소프트의 개발에서 역사가 시작된다.
개발 작업에서 게임의 질적인 면을 철저하게 추구했다.
물,불등의 타입을 설정해 불은 물에 약한 것 처럼 가위바위보 같은 재미를 가미했다.

곤충 채집이나 식물의 재배와 같이 아이가 흥미를 느끼는 요소의 도입과대전의 요소를  함께하는등 처음 계획보다 5년이나 늦게 출시 될 정도로 심혈을 기울였다.
개발이 길어지는 동안 버블 경제로 인해 게임 업계도 어려운 상황을 맞이했다.
처음엔 포켓몬 게임도 업계에서 주목받지 못했지만 포켓몬은 아이들 사이에서 입소문이 퍼져 대히트를 기록했다.
포켓몬의 브랜드 매니지먼트를 담당하는 포켓몬(도쿄)의 이시하라 츠네카즈 사장은 "재미에서는 절대 자신 있는 것을 만들었다. 아이들이 그것을 증명해 주었다." 고 말한다.

게임에서 인기를 끈 포켓몬은 활동무대를 넓혀 다 미디어화에 도전했다.게임 발매 다음 해 9년 4월에는 애니메이션의 TV 방영이 되었다.

애니메이션 제작 관련 프로덕션의 한 PD는 "포켓몬의 소리,움직임, 성격등이 게임과 다르면 게임의 이미지에 익숙한 아이들이 등을 돌린다."고 당시의 제작 방향을 밝힌다.

게임과의 동질성에 촛점을 맞춘 애니메이션은 첫회 방송부터 10%를 넘는 높은 시청률을 올리며 게임이나 관련 상품의  판매에 막강한 영향을 미쳤다.

현재까지 영화가 매년 제작되고 관련 상품도 엄청난 인기를 끌고있다.
캐릭터 사업에서 소매업, 철도 회사 등 많은 기업으로부터 합작을 추진하고 있어 포켓몬의 활동 범위는 해마다 확대되고 있다.

일본에서 인기를 굳힌 포켓몬이 미국에 진출한 것은 탄생후 2년 뒤쯤에 TV 애니메이션이 방영되고 뒤이어 게임을 발매했다.

미국 진출을 검토하고 있었을 무렵까지는 미국의 게임 업계 관계자 사이에서 포켓몬에 회의적인 견해가 지배적이었다고 한다.북미의 게임 업계에서는 화면에 표시되는 문장을 읽으면서 진행되는 롤플레잉게임은 팔리지 않는다고 했다

하지만 평판을 무색케 할 정도로 대단한 인기를 누린다.
지금 전세계에서 판매된 포켓몬의 게임은 2억개에 육박하고 텔레비전 애니메이션의 방영국도 74개국에 이르고 있다.

포켓몬이 현재 도전하고 있는 것이 「세대를 넘어」다.
발매 초기무렵 게임에 열중한 초등 학생은 이미 커버렸다.안정적인 성장을 기하기 위해 다음세대 아이들을 사로잡을 필요성이 있기 때문이다.

애니메이션 영화 「포켓몬스터」가, “가장 예매권이 팔린 애니메이션 영화”로서 기네스 세계 기록에 올랐다.

제2, 제3의 포켓몬을 만들고 산업 전체로 확대하려면 복잡한 수속이 필요한 저작권 처리 문제 해결과 정부 차원의 자금지원등 산업이 성장 할수 있는 환경을 만들어 주는 것이 필요하다는데 공감대를 형성한다.

일본의 한 관련인사는 한국 드라마가 일본에서 인기를 끌때 한국은 정부 차원에서 프로그램 제작을 지원했다.
다른 여러 국가들도 이러한 정책등을 쓰고있다. 이러한 산업의 발전을 위한 정부의 지원비중이 일본이 낮은편이라고 말하고 지원의 중요성을 강조했다.
반면, 컨텐츠 산업의 힘은 기본적으로는 내용의 질이 좌우한다. 규제를 없애고 필요이상으로 정부의 개입이 있어서는 안된다는  의견도 있다.

세계에 강점을 발휘하는 영상이나 음성, 만화 등 일본의 콘텐츠 산업 시장은 14조엔이며  20조엔의 시장으로 키우려 한다. 세계 최대 미국의 71조엔과는 격차가 크지만 미국을 경쟁상대로 세계속에 뻗어가는 일본의 컨텐츠 산업의 힘과 자신감이 부럽기도 하다.